Computerspiele und Religion

23 Okt

Es gibt Computerspiele, bei denen religiöse Inhalte lediglich eine Maske neben vielen anderen Masken darstellen. Diese Masken sind austauschbar und ändern Nichts an der Spielgrundlage. Eine andere Gruppe von Computerspielen benutzt religiöse Motivik als Kulisse, vor der das Spiel seinen Lauf nimmt, jedoch nicht direkt von der Kulisse beeinflusst wird. Wieder eine andere Gruppe nutzt Religion und religiöse Motive als Funktion im Spiel aus. Andere Computerspiele haben Religion in der einen oder anderen Form zum essentiellen Inhalt. Andere Spiele haben weder das Eine, noch das Andere an sich und sind dennoch für die Religionswissenschaft genauso interessant, wie die vorher aufgezählten Spielkategorien. Doch wieso?

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Thema von “Computerspielen und Religion” und der Frage, welche Perspektiven sich für die Religionswissenschaft hierauf finden lassen. Zuerst ist es jedoch nötig das Feld der Computerspiele soweit einzugrenzen, dass es eine übersichtliche Definitionsbasis bekommt. Primär ist ein Computerspiel ein Spiel und damit “sinnlos”. Weder ist es effizient, noch ist es darauf ausgelegt etwas zu vermitteln oder zu üben. Somit fällt es aus der Sichtweise einer funktionalen Welt aus dem “sinnvollen” Bereich heraus. Aufgrund dieser Blickrichtung lassen sich sämtliche Lernprogramme oder “spielähnliche” bzw. “spielerische” Programme herausnehmen, also alle “Spiele”, die einen primären Zweck verfolgen, der jenseits der Gewinnkalkulation der Produzenten liegt.

Doch ist ein Computerspiel keineswegs in allen Belangen sinnlos. Subjektivität und Funktionalität laufen nicht immer Hand in Hand und so bestimmt sich der Preis für ein Computerspiel auf dem Markt durch die Zuschreibung von Sinn durch den Käufer und den Verkäufer. Dieser Sinn ist nicht unbedingt frei, sondern kann wie das Spiel selbst auch ein Produkt sein. Eine langer Rattenschwanz aus Wettbewerbs- und Marktanalyse, Risikokalkulation und Werbung sind ein Teil auf Seiten des Verkäufers und einer Marketingstrategie, die das Produkt an den Mann bringen soll. Monate von Design, Entwicklung und Innovation stehen beim Produzenten und seinem Konzept gegen einen Käufer, der in einem Bezuggewebe der Gesellschaft Nähe oder Distanz zu diesem durch das Spiel sucht. Welche subjektiven Faktoren aber schlussendlich in den Einzelnen Akteuren vorliegen und welche “rationalen” Argumente diese untermauern lässt sich mit soziologischer Methodik nachspüren. Wieso und wie gerade eine religiöse Motivik ökonomisch (aus)genutzt wirdund welche Wirkung sie auf den Kunden hat, sind dabei nur ein paar Perspektiven der Religionswissenschaft.

Da das Computerspiel immer ein Produkt ist, ist auch jedes Element in ihm von zweckmäßiger Natur. Auch wenn der Zweck des Dargestellten nicht mit dem Zweck des Spieles übereinstimmt, so besitzt es dennoch einen Sinn für das Spiel als solches. Ein Kreuz an der Wand in einem Ego-Shooter dient nicht unbedingt der Religionsvermittlung oder Weckung von moralischen Bedenken, sondern mag vielmehr der Untermalung einer Klosterkulisse dienen. Doch hier geht es nicht um das Wieso, sondern das Wie. Wie wird der Gegenstand arrangiert? In welchem Kontext taucht er auf, welche Form hat er? Mit welchen Mitteln wird er in welches Licht gerückt? Ist der Gegenstand aus einer positiven Religion entlehnt oder als religiös präsentiert?

Aber neben der “objektiven” Beschreibung des Gegenstandes kommt auch die Frage auf, wie das religiöse Motiv auf den Betrachter wirkt. Welche Gedanken und Emotionen kommen beim Betrachter auf, oder aber ist es ihm unwichtig? Nimmt er es überhaupt aktiv wahr? Welche der Sinne werden angesprochen und ist dies überhaupt von den Produzenten beabsichtigt gewesen? Welche Perspektive auf die religiösen Inhalte entwickelt der Spieler aus seiner Position im Spiel heraus?

Zur Darstellung kommen in den Computerspielen dabei Namen, Handlungsthematiken, Symbolik und Design aus den verschiedensten Religionen in reinem oder vermischtem Zustand vor und finden sich in Archetypen wie dem “heilenden Priester” in vielen Spielen wieder. Sogar eine gewisse Eigendynamik mag sich in manchen Bereichen der Nutzung erkennen lassen. Auch Gegenstände und Orte aus allen Ländern finden sich im Computerspiel wieder. Die Frage hierbei ist nun nach dem Kontext gerichtet.Hinter einem Namen oder einem Symbol steht eine Geschichte, ein Mythos eine Legende, kurz: ein Inhalt. Wird dieser Inhalt von in positiven Religionen vorhandenen Objekten, bei Nutzung im Computerspiel, (aus)genutzt, verändert oder komplett aus dem Zusammenhang gerissen dargestellt?

Einen Aspekt der Betrachtung stellt auch die Frage da, was bringt die Religion dem alter ego des Spielers, der Spielfigur bzw. der Spielerfunktion im Spiel. Durchaus eine ökonomische Frage, aber eine die ein rationaler Spieler stellt. Dient die der Beschaffung von Vorteilen im Spiel, oder steht sie als Gegner auf dem Plan? Geht sie über die “do ut des” Thematik hinaus die in den meisten Spielen aufgezeigt wird? Was ist es, was die Religion für die Spielfigur ist? Wie wird der Spieler überzeugt?

Wenn wir schon mal beim Spieler sind, ist es auch möglich die Frage nach Religion aus Computerspielen zu stellen. Rituale zur Anbetung verschiedenster Gottheiten aus dem Feld der Computerspiele lassen sich dazu im Internet finden. Interessant wäre auch die Frage, ob es Gebete bezüglich Computerspiele gibt und wenn ja, wie sie aussehen. Geht die Thematik über den Besitzwunsch hinaus und führt zu Glücks- oder Pechgöttern hin, die vor, während oder nach dem Spiel angerufen werden? Auf einer anderen Seite steht die Praxis der Namensgebung gegenüber den eigenen Spielfiguren. Faszinierender Weise ist es durchaus schwer einen biblischen Namen in einem (asiatischen) Online-Spiel registrieren zu können. Dies kann entweder bedeuten, dass der Name aus Anbietergründen gesperrt, oder aus Spielerinteresse vergeben ist. In beiden Fällen ist die Frage nach dem wieso in der Religionswissenschaftlich wertvoll.

Für die Religionswissenschaft von Interesse ist auch die Frage, wie die Thematik “Computerspiele und Religion” im öffentlichen Raum behandelt wird. Dieser Artikel zählt dabei ebenso zu den Untersuchungsobjekten, wie er auch selbst die Thematik zu greifen versucht. Auch wenn viele veröffentlichte Artikel zum Thema nicht den Übersichtscharakter über das ganze Feld aufspannen, sondern nur spezielle Teile des Feldes herauspicken, so gehören sie nichts desto weniger als eine Teil zum Interessenbereich der Religionswissenschaft. Welche Aspekte haben an welchem Spiel bewegt und wie begründet der Autor sein Interesse?

Ich hoffe gezeigt zu haben, dass es viele verschiedene Zugangsmöglichkeiten zum Computerspiel aus der Perspektive der Religionswissenschaft heraus gibt, auch wenn ich nicht in die Tiefe der einzelnen Gebiete eintauchen konnte, noch alle Bereiche angeführt werden konnten. Um ehrlich zu sein lässt sich aber jede Subdisziplin der Religionswissenschaft am Computerspiel anwenden, wenn auch nicht immer in vollem Umfang bei jedem Spiel.

CHRISTIAN MASCHEK

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